type
status
date
slug
summary
tags
category
icon
password
Summary:本文是作者在腾讯开普勒期间针对给定题目完成的一篇《只狼》分析报告,主要分析了只狼的战斗、关卡和怪物设计的优秀之处。因篇幅有限(限制3500字数),无法囊括只狼的很多精彩之处和细节,仅供交流。
原题目:《只狼》的主角是一名顶尖战国忍者。无论在攻略关卡还是Boss战时,都充满了“沉浸感”、“代入感”,让玩家觉得自己是在真的扮演一位孤狼忍者。
请结合苇名城大关卡(刚击败火牛之后的苇名城),以及此关守关boss天守阁上的弦一郎这一整段关卡,分析一下:《只狼》是做了哪些设计来体现这种沉浸感、代入感的?
请重点解析战斗设计(包含战斗、怪物、关卡)对相关的影响。
引言
只狼是在2019年登顶TGA的一款ACT/ARPG游戏,在设计丰富度、合理性和美学色彩上都达到了同类游戏中历史级的高峰。作为以战斗为主要卖点的动作游戏,只狼将战斗系统作为核心,驱动以忍者潜行、飞檐走壁为特色的关卡探索和多种形式并存的叙事,同时穿插着史诗级的boss战,创造出充满禅意、刀剑相鸣的美学体验和极致代入感,让玩家进入沉浸而持久的心流状态。

战斗 | 攻守一体,打铁证禅
突破传统的攻守一体
在笔者看来,只狼对传统动作游戏的战斗系统的革新不仅是创造了新的战斗体验,树立了独特的冷兵器战斗标杆,更是简化了以往复杂的战斗逻辑,在并未损失深度的基础上让更多玩家得以感受刀剑相击的乐趣,可以说是降低了动作游戏的门槛。
标准的动作游戏战斗系统通常由攻击、防御和闪避三种行为组成。三种分离的行为让战斗过程成为了标准的后手猜拳范式,玩家需要在躲避Boss攻击的同时伺机待发,寻找攻击Boss的机会。相较于传统动作游戏往往依赖复杂的连招派生、繁多的武器系统或资源管理来构建深度,只狼大胆地进行了极致的简化与聚焦。

为了追求“决斗”的体验,只狼试图创造一个玩家与Boss旗鼓相当,寸步不让的战斗场景。基于此,只狼引入了“架势槽”这一资源,从而让玩家能够在完美防御的同时杀伤敌人。怪物/Boss的架势槽叠满后会允许玩家“忍杀”(清空血条),而玩家的完美防御能够令Boss的架势条增长,这就赋予了玩家在攻击之外伤害敌人的能力。在标准的动作游戏战斗中,防御和攻击通常无法同时进行,这也让战斗流程变得更加支离破碎。“防守与进攻一体”的设计则让战斗变得如水流一般源源不断,在刀剑相击的武士决斗中酣畅淋

为了强化这一逻辑,游戏大大弱化了普通攻击和忍义手等其他攻击的伤害能力,使“弹反”(完美防御)和“看破”(完美闪避)这两个防守动作成为了最好的进攻途径,而且只能在与Boss展开近身搏斗的时候才能生效。因此,玩家在面对人形Boss的时候只有一个选择:直面敌人。近身搏斗的刀剑相鸣,创造出了“生死一线间”的决斗体验。
游戏中,每一次精准的弹反不仅是化解危机的防御手段,更是瞬间瓦解敌人架势、为致命一击创造机会的积极进攻策略;而凌厉的攻势本身,也在持续压制敌人、迫使其露出破绽的同时,构成了另一种形式的主动防御。这种“攻即是守,守即是攻”的深度交融机制,彻底消融了进攻与防守之间的传统壁垒,也让战斗过程变得极为流畅丝滑。
打铁的极致正反馈
只狼战斗体验的巅峰快感,很大程度上源于弹反与看破所营造的瞬间、纯粹且极具张力的正反馈循环。这并非简单的“击中敌人”的愉悦,而是建立在极高风险操作与精准时机把握之上的认知与操作双重满足。这要求玩家处于敌人的攻击范围内,时刻关注敌人的攻击动作,并在刀锋落下的千钧一发之际按键,随之而来的是极致的视听反馈(清脆的弹刀音效、火花四溅的视觉表现、强烈的手柄震动)和机制转化(防守转化为进攻,敌人的架势条增长),从而达到了情感的高峰体验。

在电光火石之间识破杀招,转守为攻的体验,赋予了战斗行为极高的风险与回报,玩家不仅能立刻感受到操作成功的强烈反馈,也激发出了对战局的掌控感和成就感,构成了只狼战斗中的核心驱动力。每一次成功的弹反与看破带来的正反馈,都强化着玩家追求完美操作的动力,创造出一种节奏紧凑、张力十足的战斗艺术。
精巧简约的战斗系统
在令人叫绝的打铁设计之外,武器道具、资源量谱等系统与之共同构成了只狼的战斗生态。他们不仅是战斗中玩家可以巧妙利用的变量,也是深度绑定探索和成长的驱动力。忍义手为玩家提供了针对特定敌人和环境的战术解决方案,斧破盾、爆竹惊兽等设计很好体现了忍者“因地制宜,以巧破力“的特点。丰富的流派招式则在基础的攻防之外允许玩家进一步精进自己的战斗技巧,像”飞渡浮舟“这样华丽的剑术在高手的手中可以创造出震撼精美的战斗画面。而伤药葫芦、忍义手强化等要素组成的收集系统,则是保留了传统rpg的精髓,成为玩家探索关卡深处,获取成长的驱动力。

关卡 | 立阵绘卷,苇名绝景
从击败火牛进入主城,到击败弦一郎为止,这是玩家第一次在苇名城真正展开探索。作为游戏前半最重要的部分,苇名城不仅处于叙事的核心地位,在关卡的空间连接上也与所有其他重要区域相连,处于大世界的中心区域。
浑然一体的世界
只狼中的苇名世界并非割裂的场景拼盘,而是一幅巨大的立体绘卷,其精妙之处在于构建了一个视觉和空间逻辑高度统一的无缝世界。如下图所示,实线代表两张地图实际相连,可以实现无缝通行,虚线代表只能传送通过。相比于魂系列前作,只狼世界有更简洁和清晰的视觉结构,总体偏向平铺直叙,没有在区域结构上做出以往环环嵌套的复杂感,玩家可以在场景中更清楚地看见其他区域的布局,也更容易规划和寻找下一步的路线。

从苇名主城的屋脊远眺,可以清晰望见位于金刚山绝顶之上的仙峰寺;即使是在苇名底部的区域,也依稀可见苇名主城的轮廓。这种“天地相望”式的设计,通过在重要区域布置瞩目的视觉锚点,建立了强烈的空间方位感,每一次移动都能感受到自身在宏大叙事舞台上的坐标,结合环境叙事营造了无与伦比的史诗感和沉浸感。

丰富的垂直空间
如果说无缝世界展现了只狼关卡的广度,那么垂直维度的利用则式定义了其令人惊叹的深度,钩爪的设计成为了只狼关卡探索的核心语言。宏观上,区域之间通过险峻的山峰与深涧落差相连:从幽深的水生村到苇名主城,再通过断桥和悬崖飞跃金刚山,最终抵达云巅的源之宫,只狼的关卡无论是在空间结构上还是叙事结构上都形成了清晰壮观的垂直层次。微观上,单个场景的内部也大量利用了垂直空间,苇名主城既有高耸直立的天守阁,也有隐秘难寻的地下密道。设计师充分利用这样的结构,在纵向上排布探索路线和设计特色怪物,如天守阁中依靠钩索迅速爬升的横梁、乘着风筝从空中飞来的寄鹰众,战斗和探索也因此充满变数。玩家可以居高临下发动忍杀,亦能利用高低差规避强敌。垂直空间的充分利用不仅为玩家提供了新的战术可能性,也创造了丝滑流畅、充满惊喜和策略的探索体验。


优质的探索体验
只狼的探索体验之所以引人入胜,除了上文所述的钩爪机动性,还在于融合了便捷的移动网络和潜行暗杀的策略选择。与以往的“魂系列“大作不同,本作中的鬼佛数量众多且分布合理,每一个传送点可以覆盖一片独立的战斗与探索空间,构成了高效的快速移动网络,极大程度上降低了跑图的挫败感,鼓励玩家反复进入不同区域进行探索和挑战。这一设计的另一点原因,也是因为玩家的探索过程本身被设计为”潜行与飞檐的艺术“,可以像忍者一样进行暗杀和潜行。也正因如此,死亡的代价是沉重的,重复跑图会让潜行所耗费的时间成本被无限放大,由此可见鬼佛设计的合理之处。潜行暗杀的策略和飞檐走壁的灵动结合起来,辅以便捷的传送,形成了节奏稳健,充满掌控感和深度的探索体验。
此外,在场景关卡的视觉设计上,设计组始终遵循明确行动范围、视觉元素引导(如光源、地标)和增强世界观构建的原则,也用多种方式尽可能消除玩家的厌倦感(如提供多种风格的室内场景),让只狼关卡的探索体验得到了进一步优化。


怪物 | 绝境试炼,宿敌之战
深度融合叙事的怪物设计
只狼的怪物设计绝非美术素材的堆叠,而是承载着设定和叙事的重要单元。身着红盔的内府赤备军、天守阁道场中的苇名流弟子、渗透在四处的孤影众,他们都有着独特的战斗方式,在与玩家的战斗过程中不断补全设定,展现故事。
Boss的设计更是直指核心:与弦一郎的三次决战贯穿游戏始终,初见时他身披全甲,是守护苇名的悲情英雄;天守阁上他的剑技蕴含天雷,暗示与於加美的丝缕关联;最终他化身异端,彻底背离武士之魂。他的形态、战斗风格与视觉语言的变化,正是对应着苇名衰亡和龙胤诅咒腐蚀人心的故事起伏。

多元战斗体验的策略分野
只狼的怪物生态主要分为三种,需要玩家需要掌握不同的战术和策略进行应对。在与弦一郎、苇名一心这一的人形强敌交手时,弹反看破的拼刀节奏紧密无暇,体现了最纯粹的武道美学。在探索过程中清理普通敌人则需要奉行忍者之道,通过潜行暗杀分割战场,以最小的代价瓦解群敌。对抗异形巨兽(如火牛)时则颇有“魂“之遗风,需要通过闪避和忍具进行克制,攻其弱点以巧妙制敌。

- 作者:Mowgli
- 链接:http://mowgliwang.space/article/249bd7c5-611f-8026-b642-c3b9ed90e7ed
- 声明:本文采用 CC BY-NC-SA 4.0 许可协议,转载请注明出处。