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Summary:在本篇文章中,我主要从关卡设计的角度来解析开放世界的设计,分析不同的开放世界游戏分别是如何驱动玩家在游戏世界中进行探索和游玩的,并讨论在不同类型的开放世界中设计师如何构建世界和独立关卡。文中将以几个重要的开放世界游戏作为案例展开分析,涉及对玩家的引导方式、地图与关卡设计等方面。
引言
作为游戏产业进入千禧年后才逐渐浮现并发展起来的一种游戏类型,开放世界游戏无论是在技术层面,还是设计理念层面,都很符合电子游戏在进入新世代后的发展趋势和特点——内容丰富,强调玩家自由度与沉浸式体验。从早期的《莎木》和《GTA》系列,到今天的《赛博朋克2077》、《艾尔登法环》等作品,它们有些强调RPG式的成长体验,有些专注于战斗等玩法,有些则聚焦探索的乐趣。随着这一类型游戏的发展,开放世界设计的标杆不断更新迭代。在本篇文章中,我主要从关卡设计的角度来解析开放世界的设计,分析不同的开放世界游戏分别是如何驱动玩家在游戏世界中进行探索和游玩的,并讨论在不同类型的开放世界中设计师如何构建世界和独立关卡。
值得注意的是,在不同分类中所阐述和总结的设计方法和理念并非仅会在该类型中出现,一些文中所提及的设计方法对于所有的开放世界游戏,乃至多种类型的游戏都是适用的。
开放世界的驱动力
系统玩法驱动的开放世界
系统玩法驱动的开放世界通过制定某些规则和交互的手段让游戏中的多个系统之间能够产生耦合与反应,从而实现内容的涌现。在这类游戏中,玩家能够在既有的规则框架下通过交互不断自主发掘新的内容,通过多种方式达成游戏目标并产生乐趣。
在这类游戏中,通常需要一个或多个能够搭建核心玩法循环的机制作为主体。例如在《塞尔达传说:王国之泪》中,通过拼装(究极手)和位移(通天术)能力结合具有通用性的零件和物体,创造出了玩家通过结合拼装、位移和战斗三种操作以达到目标的游戏体验。
与下文中的奖励驱动不同,允许玩家自主创造内容的系统玩法属于内在驱动力,它提供给玩家自主创造的能力,从而能够不断涌现出新的乐趣。
让游戏中的物品、角色、环境元素和系统相互感知,并为它们之间的交互建立规则。在《塞尔达传说:旷野之息》中,雷雨天不仅会熄灭火焰,也会掩盖角色的脚步和产生雷电元素(雷电虫、铁质物品招来闪电);在《看门狗2》中,玩家可以在被通缉时将警察引到黑帮的地盘,引起他们的火并从而躲避通缉。
这样的做法非常高明,但同时也相当考验游戏制作者的能力,因此系统驱动(涌现性)的玩法常常是仅作为开放世界中的其中一个特色,这样的作品有GTA系列、看门狗2、孤岛惊魂等。
但也有一些作品,例如《塞尔达传说》、《合金装备5》将其作为整部游戏的核心机制。实际上,涌现性的系统设计更常出现在《耻辱2》、《杀出重围》等沉浸式模拟类型的游戏,其中矮人要塞可谓是系统涌现性的巅峰。
在开放世界中加入涌现性的系统设计有助于提高玩家的游玩动力和兴趣,相比于单一的奖励驱动,将系统玩法内驱和外在奖励结合起来更能吸引玩家探索游戏世界。
奖励驱动的开放世界
奖励驱动的开放世界通常会以各种形式的外在奖励吸引玩家在地图中探索和扫荡。总的来说,奖励驱动的核心循环是玩家在主线内容中获得了成长性的奖励后,主动消费支线来验证所获得的奖励,再从支线中获得奖励,并将这些奖励投入在自身的成长中,继续消费主线和支线内容。

育碧出品的作品,如《刺客信条》系列的神话三部曲、《孤岛惊魂》系列被称作“罐头游戏”的一部分原因,就是由于它们的设计思路如出一辙。这些开放世界游戏皆是通过奖励循环与“面包屑”式的引导方式来驱动玩家在大地图上主动探索和扫荡各个区域。
相比于系统玩法驱动的开放世界,这类游戏的自由度要更弱一些,但也能在可控范围内容纳丰富的静态内容,或提供精细和引人入胜的叙事内容。它们的设计方法在很大程度上更像是在线性游戏基础上进行大规模扩充,类比来说,是由一碗普通的“米饭”成为了一盘色香味俱全的“炒饭”。
数值体系与玩家成长
奖励驱动主导的开放世界游戏通常比较强调数值体系的严谨性。这类游戏中,玩家的核心体验比较类似于传统的日式RPG游戏,玩家通过探索和战斗提升等级和获取装备道具来让自己的游戏角色不断成长。随着游戏进度的推进,角色的能力逐渐能够匹配更高等级的敌人和区域,玩家不再满足于当前区域的奖励和战斗体验,就会为了更高层次的奖励和挑战更难的敌人而去探索后续内容。随着设计不断丰富,各大开放世界游戏也开始将游戏中的奖励与成长系统做得更加丰富,例如装备的强化铭文、角色成长的分支加点和不同流派、特色技能的获取、物品的收集等,以吸引玩家进入更多的奖励循环。
从刺客信条枭雄、大革命等前作到神话三部曲的转变,我们能够看到育碧在设计开放世界方面的一些思路。从原有的刺杀模拟到RPG元素和原有的箱庭设计逐渐转变为开放世界的过程中,育碧的设计中加入了更多数值成长的要素,RPG式的战斗系统也能够丰富玩家的玩法。这样的做法让奖励变得更有吸引力和价值,能够激起玩家不断战斗和探索的乐趣:战斗-成长-战斗(反馈)的循环为玩家提供了更多外在驱动的动力,但也难以脱出公式化的窠臼。
兴趣点与清单项设计
这类开放世界中的奖励通常是以兴趣点(Point of Interest)的方式分布在大地图中的各处。兴趣点可能是某个被敌人占据,需要玩家扫荡以获取控制权的区域;也可能是一个需要玩家运用一定的解谜或跑酷技巧到达的房间,在房间中打开宝箱以获取装备奖励。但无论它们在表现上有何等不同,它们都有着一个共同点:玩家达成兴趣点的目标后可以获得奖励。
这些兴趣点区域的设计方法可以被称作“清单项设计(Checklist)”。在设计和制作这样的兴趣点时,设计者通常会采用模板化的设计,在关卡模板的基础上填充和丰富其中的内容,例如地形地貌、敌人分布、数量与类型,再根据这些兴趣点的难度或类型决定具体的奖励物品。在大量的开放世界游戏作品中,清单项设计的模板化被很多玩家诟病为“公式化开放世界”。实际上,模板化的设计是工业化流程中一个不可或缺的部分,它对于节约工作量、控制开发成本和大量产出内容是非常有效的一种方式。
如何看待奖励驱动型开放世界的“公式化”
在我看来,奖励驱动型开放世界想要摆脱“公式化”的体验是不太容易的,原因是强奖励反馈带来的外在驱动力成为了玩家探索世界的主要动机,而一旦这种反馈循环形成,玩家就容易形成奖励驱动的行为习惯,缺乏足够的内在驱动力——例如好奇心、对各系统之间交互结果的期待等。这导致一旦玩家消费了足够多的游戏内容,或是游戏内容的多样性不足,他们探索世界的意愿就会逐渐消减,也会对不断重复执行的“获取奖励-验证奖励”行为循环产生厌倦。相比于系统玩法驱动的开放世界,在为玩家提供内在驱动力的方面是有着明显不足的。
但相应地,规范的制作流程和模板化的关卡体验确保了游戏质量的下限。实际上,奖励驱动式开放世界的内容制作方式是建立在团队技术与产能储备足够丰富情况下的一种选择,这也是作为行业大厂的育碧制作产品的方式。丰富且有趣的战斗系统、足够吸引人的世界观、相对稳定的玩法与探索体验,不断回报核心玩家的诉求,这是育碧公式化开放世界能够保证销量,成为3A游戏界“年货”的重要原因。
开放世界的引导方式
开放世界的庞大时常会导致这样的问题:当玩家推进了一步主线剧情,或是刚刚解放了一个据点,他们望着地图上庞大的阴影区域,不知道该从哪里开始,向哪个方向出发。
早在动作冒险游戏刚刚兴起的时代,开发者们就已经在思考如何引导玩家在关卡中的行动了。随着游戏地图尺寸不断扩大,开放世界游戏中也沿用并发展了这些引导方式,例如《刺客信条》系列中地图界面上的据点、俯瞰点等图标;《艾尔登法环》中指引玩家的赐福金光;玩家在游戏场景中可见的那些建筑标志物等。
界面引导
在许多奖励驱动型的开放世界游戏中,通过界面引导玩家是一个比较常见的做法。在育碧出品的游戏中,地图上分布着大量不同类型的图标已经成为了一种界面特色。此外,玩家也能在位于屏幕上方的任务指南针看到自己在地图上的标记地点。这样的做法加强了玩家的掌控感和便利性,能够显著帮助玩家在庞大的开放世界中找到方向。但它的缺陷也是明显的——它导致玩家过度依赖于这些界面元素而忽视了场景中的各种细节,极大地削弱了玩家在游戏中的探索感与好奇心,严重的界面设计同质化也让许多开发者不再重视场景中的视觉引导。
在刺客信条奥德赛的地图中存在着各式各样的特色地点标志,这是奖励驱动类型的开放世界将玩家纳入奖励循环、不断地探索各种兴趣点与清单项的一项重要步骤。

场景中的视觉引导
相比之下,老头环对玩家的引导方式要比育碧式的地图标记更加高明。一方面,老头环的关卡设计中,视觉引导是明确且能提供丰富信息的。例如图中刚来到宁姆格福时的情况,玩家的视野中存在着当前场景中的地标目标——作为关卡目标的教堂、最短的短期目标——眼前近处的赐福、跨场景的阶段性目标——远处风格鲜明的城池建筑、和最终目标——贯穿整个游戏世界的黄金树。这样的视觉引导能够为玩家提供不同阶段的目标指导,容易被玩家所观察到且信息充足。另一方面,老头环的主线引导是通过赐福金光来实现的。赐福作为玩家最常访问的地点,将玩家处于赐福旁边作为指引出现的时机是非常合适的,这样能够保证玩家查看主线指引既不是生硬和繁琐的(例如需要打开地图界面查看),也保证玩家能够时常观察到,不容易迷失方向。此外,“赐福的指引”这种包装形式也将主线引导很好地融入世界观中,不会降低玩家的沉浸感。

世界中的可供性引导
可供性一词来自诺曼的设计心理学(虽然他不是第一个提出的,但他将其发扬光大) Affordances are about communicating how things work, intuitively. 让人们直观看出所有事物是如何使用的,符合人们的直觉(用于传达功能)。
在个人网站上的另一篇文章[GDC]耻辱2:整体性的关卡设计方法中,提到了Dishornored2的关卡设计师们如何运用可供性原则,保持关卡中各要素和规则的一致性(例如哪些门可以打开、电源的开关总会出现在建筑中的某个类似的位置)来引导玩家开辟出不同的玩法路线。
在成熟的开放世界中,应当有一套保持整体一致性的关卡设计准则。除开某些特殊因素,它规定了玩家最有可能在哪些地方获取需要的资源,也维持了一套能够帮助玩家确定这些资源位置的世界规则。例如,恢复生命值的蘑菇只能生长在大树脚下、路边的哨塔意味着附近有敌人的据点等。一旦玩家脑海中形成了类似的逻辑链条,他们就能习惯于推断出哪里能够获取想要的资源,将奖励的循环不断执行下去。当然,在叙事驱动与系统驱动的开放世界中同样必须存在这样的设计原则,因为作为开放世界中重要的经济要素和RPG要素,“资源”都是不可或缺的。在旷野之息中,呀哈哈的触发方式同样是类似的,玩家在初次接触过这种触发方式过后,下次再看到同样的场景就能判断出这里可以触发呀哈哈(例如用水果供奉路边的雕像)。
除此之外,设计师也应当避免在地图上泼洒资源。如果玩家意识到随处闲逛就能获取想要的资源,那么对于地图的探索就会变成一种毫无目的机械行为,而且它的反馈也要弱得多。围绕着“迷你集群”(mini-clusters)把资源与地图坐标聚集在一起要有意思得多,这能营造一种短途旅行的氛围。拓扑结构能够有效地引导玩家的前进方向,从视线中最具吸引力的点开始,到发现某样资源,再到开启某个奇遇,最后找到取代这段旅途的快速旅行方式。这一个个趣味点连结在一起构成了一趟迷你冒险,而非单调的组合。上一部分中老头环里的场景场景视觉引导就创造出了类似的“迷你冒险”感,并将无数个小型的奇遇串联起来形成了史诗级的冒险。
关卡与世界设计
世界设计——如何设计和安排区域
开放世界的三大类型区域
在绝大部分的开放世界游戏中,我们都可以将世界区域总体划分为三大部分:主线区域、自由探索区域和硬核探索区域。
主线区域的内容是玩家循着主线任务跑通流程就能够体验到的,通常占据开放世界区域内容的30%-50%。
自由探索的区域是留给那些在主线之外继续展开探索,或是在完成主线的过程中探索周边区域的玩家。这类区域内容通常包括游戏中的绝大部分支线,以及自由探索中可以发现的特色内容,通常占据总体内容的40%-60%。
最后的硬核探索区域通常仅会占据10%左右的内容,它们需要玩家通过巧思、攻略、细致探索地图、后期技能道具解锁,或是高超的游戏技巧等方式才能发现,是留给那些全收集玩家或是作为探索过程中的惊喜和挑战的部分。
我们能够从《塞尔达传说:旷野之息》、《巫师3》等开放世界大作中看到这一划分方式的应用。
塞尔达传说:旷野之息 全地图热度图(来源:知乎@麦片)

巫师3 瑞达尼亚地图热度图(来源:知乎@麦片)

下面我们对以上两部游戏的热度图进行解读:
- 黄色区域
黄色区域是主线流程的核心覆盖区域,这部分内容不仅是玩家的必经之路,也是开发者重点设计的内容和游戏的精华部分——包括核心剧情、演出、重要场景和关卡等。
游戏制作者通常倾向于将这些黄色区域分为多个主要地区,分别拥有不同的地貌、主题、美术风格、怪物类型等,并将这些区域分隔开来。在仅完成主线流程的情况下,玩家的跨越面积可以涵盖整个地图60%以上的部分,这是通过上文所述的引导流程达到的。
- 蓝色区域
深蓝色覆盖的区域是玩家在进行支线任务、自由探索时到达的区域,蓝色区域的部分尽管覆盖面积很大,实际上很大部分是纯粹的地形。在这些区域,设计师希望达到的效果是玩家在支线和探索的过程中感受世界环境的氛围与风景,这些区域中的任务相对来说会更加分散。
1.支线任务
支线任务通常有着两种作用:丰富世界中的游戏内容和弥补区域空白;在主线剧情之外进一步塑造世界环境,完善世界设定和烘托氛围。
一般情况下,如果某个支线任务能够同时满足以上的两种作用,那么我们可以说这个支线任务属于比较好的设计。例如赛博朋克2077、荒野大镖客2救赎,这些任务在丰富了游戏内容的同时也进一步完善了玩家对于世界的感知。
在孤岛惊魂、刺客信条等育碧系的游戏中,我们能看到大量为了弥补游戏区域空白的支线任务分布在地图上,显得整个游戏地图过于臃肿,甚至有些本末倒置,令主线流程淹没在了海量的支线中。当然,其中也不乏例外,比如刺客信条的起源和奥德赛两部作品中还是有相当多不错的支线内容,在主线的基础上进一步拓展和丰富了整个古埃及\古希腊世界。
2.自由探索
自由探索大多数时候是和下文中的关卡设计挂钩的。通过合理安排兴趣点在整个世界中的分布,将谜题、敌人据点、特殊玩法等内容放置于世界之中。
- 红色区域
红色区域的内容属于硬核探索,原因是这部分区域可能只有10%左右的玩家才能探索到,需要通过攻略和高难解谜等方式才能到达;或是玩家后期获得必要道具才可前来。
当玩家发现这部分区域的时候会起到惊喜和意外收获的效果,可以提升玩家对于探索的热情度和对游戏世界的好感。
七巧板原则:开放世界的主题区域设计
无论是以战神5、巫师3为代表的枢纽式开放世界,还是以艾尔登法环、荒野大镖客2为代表的无缝式开放世界,这些世界通常都由多个不同主题风格的特色区域拼接而成。
七巧板原则:开放世界的地图在本质上由多个区域拼接而成,区域之间通过特定的通路连接起来,每个区域有着各种独特的风格与特色。
艾尔登法环的大体区域划分(图源:知乎@麦片):

对比老头环的几大区域,每个区域首先在美术风格和色调上有着显著的差异,在这些区域中的植被、地形与出现的怪物风格也有所不同。这不仅让玩家在探索新区域时能够产生新鲜感,充满探索的动力,更是有利于世界观和区域背景的塑造。例如盖利德的主题是猩红腐败,这一区域的敌人、重要boss与核心剧情也都与之相关。

另一突出的特色是,设计者不仅在视觉上构成了差异,玩家在这些区域的战斗与探索方式也有所不同。比如在盖利德,玩家面对的大多是近战很强的腐败野狗、腐败鸟、腐败士兵等,而在魔法学院则需要防备各种远程施放法术的敌人,也有区域产出的独特功能道具。所以这就构成了艾尔登法环每个区域的差异和特色,这也有利于加深玩家对整个世界建构的印象和感悟。

七巧板的法则达到的效果:区域和区域之间的明显差异,足以让玩家在前往新区域时不断提高新鲜感,并且更有动力去探索一个又一个区域。
虽然是开放世界大地图,但是设计方式依然可以按照传统关卡的方式设计区域,并且每个区域之间需要做出差异,不论是视觉,还是玩法,剧情目标,这些统统是为了玩家的体验服务的。设计师需要根据自己游戏的世界观来制定,确保整体性和游戏性的统一。
控制玩家的区域间通行
那么玩家该如何在这些区域之间通行?有一种说法是,允许玩家无论何时都能访问地图上的任一角落,这种探索与行动上的自由赋予了游戏莫大的乐趣,也让其更加真实。但实际上,这种方法同时会为玩家的游戏体验带来过度的不确定性。强如艾尔登法环,也会在亚坛高原和下层地图之间设置通行限制(玩家需要找到两块陶片碎片才能通过)。大多数开放世界游戏都会或多或少地限制玩家的行动,在巫师3和赛博朋克2077中,主线的进度会限制玩家访问某些区域;在孤岛惊魂或战神系列等游戏中,玩家必须解锁特定技能才能进入某些区域。
实际上,对开放世界中的通行做出一定程度上的限制不仅便于构筑主线任务的线性流程,同时也允许设计者对玩家的探索进行引导,控制玩家的某些路线和确保正常的游戏体验。
POI(兴趣点)的分布特征
我们的开放世界通常由大面积的空旷的地形构成,如果我们只是在地图上随意散布一堆刷新点,我们得到的就是缺乏方向性的地图与关卡。
在这种情况下,玩家可以去任何地方,但并没有真正“值得”去的地方。
- 如果没有来自设计师的任何指示,玩家将只会探索自己感兴趣的内容。
- 如果某片区域(POI)是整个场景中最有趣的部分,那就是玩家会去的地方。
- 如果将游戏内容有节奏地分布集中在这一区域,玩家便能够充分地体验内容。

如果我们在地图上引入多个POI,它们就会同时吸引玩家的注意,让玩家面临选择。玩家在访问其中一个POI之前会权衡一系列因素:
- 距离:那个地点有多远?
- 趣味:它看起来比其他的更有趣吗?
- 信息:关于那个地点我知道些什么?难度与预期收益如何?
- 重复:我已经去过那里了吗?
我们可以通过调整变量来对POI进行分化,增强地点之间的多样性,使它们变得更加独特:

例如一些POI的难度较高但会带来更高的收益,某些则有着更有趣和独特的玩法。
然而无论这些POI如何变化和区分,所有的POI都必须能够吸引玩家。因为玩家只有在知道自己努力前往地点的意义时,才会真正到达地点并体验到游戏内容。
规划玩家路线
如果设计者为POI加入更多的变量,玩家的路线就会变得更加复杂和难以预测。
这就有可能出现各种情况的路径选择,这些路线基于玩家偏好的游戏风格和玩家类型:比如有些玩家会先挑战比较困难和高收益的POI,有些玩家则偏好先尽可能探索地图的某一边。


在上图这个例子中我们很难预测玩家的探索路线,所以很难确保我们预计的游戏进程在这个场景中发挥作用。
这种情况下,我们可以采用【分层】的方法。但需要注意的是,规划玩家的行动路线还有很多其他的方法,例如上文中整理的【引导方式】。
这种方法是将场景中的POI划分为不同区域,并尝试用明确的结构引导玩家进行探索和将他们每次的探索进程分隔开。例如我们目前的POI有5种类型由字母A-E表示,我们可以根据区域的具体规模和主题特色将每种类型的POI分别置于其中并按照合适的位置摆放(比如一个大型主题区域中共有10个POI,它由3个A\3个B\2个C\1个D\1个E组成),并将这种类似的比例复刻到其他区域当中。
这样做是为了确保玩家在最佳情况下,能够基于我们的游戏进程曲线,从一个区域泡泡旅行到另一个区域泡泡来体验内容。

关卡设计——POI(兴趣点)的关卡结构
基于开放世界中POI分布的复杂性,玩家应可以从多个方向到达并进入这些POI区域。
图中的POI结构主要针对那些相对大型的POI区域,例如《艾尔登法环》中的箱庭式关卡,《赛博朋克2077》的某些任务关卡。它们的主要特征是分为多层,且存在多个入口。例如《刺客信条》中这样小型且密集的POI来说,可能某一个单独的任务地点仅仅是一个开放式的小型要塞建筑。这种情况下,我们可以将多个地标共同组成的某一片地区视作一个大型POI,它的结构也可以符合这种分层和多路径的特点。

玩家进入POI区域后,从第一层结构开始向深层区域推进,随着层级的深入,玩家进入更深层区域的入口数量应当是递减的。一方面,保持多个入口数量有利于玩家探索路径的多样化,维持了一定的连通感;另一方面,随着层级深入逐渐减少的通路数量允许开发者更好控制玩家的整体路线,保证玩家体验到关卡中的核心内容(包括怪物、故事脚本等)。对于关卡内部的路线设计与规划,可以参考下面这篇文章。

下面以《艾尔登法环》的史东薇尔城关卡为例,分析这个关卡的最简结构图。这是一个比较经典的魂系列箱庭式关卡,强调内部的连通性并充分利用垂直空间来设计结构。
这里我们重点关注它内部几个层级和区域的连接方式。可以看到的是,每一个层级的区域都被两条以上的路径连接着其他区域,且位于中间层级的中转区域连通了表层与深层的多个区域,很好地起到了承接作用。在这里,中转区域的难度与压力不会很高,这里会给玩家提供充分的休整空间和观察角度,玩家可以制定策略或是进行补给后再选择某一条道路进行探索。
在越靠近BOSS房间的区域,路线通常是被整合起来的,这保证玩家能够体验到关卡中的核心内容,但在击败BOSS之后,又能够开辟新的路线以加快重新跑图的速度。
老头环的箱庭设计充分利用了空间上的层次感和不同区域之间的连通性,让探索路线变得丰富的同时也不会失去位置感。这样的方式可以有效避免玩家探索不同POI区域的重复性,不会轻易感到乏味和无聊。

总结:开放世界将走向何处
当前开放世界的“最优解”——《艾尔登法环》
《艾尔登法环》(以下简称老头环)同样是一个运用奖励循环驱动玩家探索,并大量使用清单项设计的开放世界游戏,但它却是许多人认为的最佳开放世界。老头环能够脱离公式化窠臼的其中一个原因,就是在清单项设计上把内容丰富度做到了极致。尽管老头环中仍然存在不少相似的地下墓地、城寨、洞窟等模板化关卡,但总的来说在探索和战斗体验的多样性上已经能够满足玩家的大部分需求。老头环中的Boss、怪物、场景地形等内容极为丰富,玩家即使在探索了大量区域后也不容易感到乏味。可以说,老头环中的重复性内容(清单项)是经过了精心设计和大量内容填充的,所以玩家可以从中收获很多乐趣与新奇感。
但这样的成果,是建立在From Software在开发过一系列相似世界观和玩法的作品后所大量积累的结果。足够的技术、产能和制作经验的积累允许FS社制作出如此大体量的开放世界。可以说,老头环的成功是难以复制的,但我们仍然能从中学习到很多技术和设计上的方法。
首先在上文提到的引导方式、世界设计等方面,老头环都达到了集大成者的程度。
老头环的另一个出众之处,在于它多样性的战斗系统。武器、战技、法术、骨灰、护符等物品装备组成的辅助强化系统;力量、灵巧、智力、信仰等属性组成的构筑向属性等多个系统共同构成了老头环的战斗手段。通过不同系统之间的排列组合,各种战斗方式和流派由此诞生,游戏中的Boss与怪物的多样化也要求玩家尽量使用不同的策略手段去应对,带给了玩家丰富的战斗体验。从这一角度出发,老头环的体验在很大程度上也是由系统玩法驱动的,各个系统的耦合涌现出不同的战斗体验。
最后,独特的“魂味”叙事和出色的世界观自不必多说,这也是魂系列作品多年积累的成果。
总的来讲,老头环的主线主要是通过叙事驱动的,玩家跟随游戏中的引导和特定的叙事线索不断攻克主线boss,探索剧情;支线则是通过奖励循环和其他离散式的故事碎片吸引玩家消费。可以看到,系统玩法、奖励循环和叙事都成为了游戏中的重要驱动力,玩家在受到外在奖励驱动的同时也有足够的内在动力去不断消费游戏内容,这是老头环吸引广大玩家的方式。
开放世界的未来——沉浸式模拟
三种驱动力并存
通过分析现有开放世界游戏并参考其他品类的一些优秀作品,我认为未来的优质开放世界游戏应当同时存在三种驱动力:
1. 系统玩法驱动 2. 奖励驱动 3. 叙事驱动
1)系统玩法驱动——玩法自由度
游戏中的核心玩法与交互规则应当允许玩家能够在一定程度的范围内自行创造内容,在可调整的规则框架下玩家可以选择多种不同的路径或手段完成目标。例如《耻辱2》的任务目标是刺杀某人,它允许玩家使用武器杀死所有守卫,或是潜行到目标房间仅刺杀该目标(潜行也有多种不同的方式,例如可以切断电源),或是运用超能力的技能做到这一点。
塞尔达传说、耻辱2、杀出重围等游戏实现了这一目标,这些游戏在玩法深度上达到了很高的层次,但它们在开放世界的广度上有所不足。
2)奖励驱动——世界自由度
奖励驱动和清单项设计在扩充开放世界的内容丰富度上非常有效,也就是上文提到的这几部开放世界游戏所缺乏的“广度”。通过创造出几大主题区域并将POI合理排布在这些地区中,将开放世界打造为“主题乐园”式的游玩体验。一方面,模板化的关卡制作确保游戏质量的下限与控制开发成本;另一方面,奖励驱动的方式有利于通过POI的排布引导玩家进行合理探索和确保游戏体验。
3)叙事驱动——故事自由度
开放世界游戏通常需要塑造一个能够以假乱真的虚拟世界,这需要其中有着完整而丰富的世界观与海量的微型故事,这使得它们需要强调故事叙述和剧情体验。在具有叙事驱动的开放世界中,玩家在游戏中所做出的行为与选择会对游戏世界产生影响,这些影响的目标包括NPC、整体剧情的走向、玩家所操控的游戏角色的状态或结局等。在《荒野大镖客2》、《赛博朋克2077》和《巫师3》这样的游戏中,最核心的设计是针对世界构建和剧情叙事所展开的。制作组的主要目标是建立一个足够沉浸虚拟的世界并允许玩家在这个世界中探索和感受故事,而游戏玩法和其它的功能则都是围绕这一目标——也就是叙事性目的进行设计和开发。
在《耻辱2》和《荒野大镖客2》中,玩家在游戏世界中行为的善恶会影响到最终的结局走向。在未来的开放世界游戏中,玩法、功能应当与世界中的叙事充分结合。一个很好的例子是《赛博朋克2077》,设计者根据世界观的建构为玩家提供多种玩法流派的成长路线,玩家通过更加自由多样的自定义技能树选择自己的战斗玩法,这样的系统让玩家有完全的自由去扮演自己想要成为的人(赛博骇客、强大的义体改造人、科技高手等),这些相对应的流派包括近战vs远程、灵活vs稳定、蛮力vs智慧、战斗vs潜行等。
设计理念:沉浸式模拟
回到开放世界的起点,让我们重新思考开放世界游戏的意义。秉承着科幻小说《雪崩》中元宇宙的理念,开放世界的最终目标还是创造一个真实可感的虚拟空间,塑造出符合现实逻辑的幻想世界与其中孕育的文化。
按照这样的想法,就不得不提到一种游戏设计的流派:沉浸式模拟。《网络奇兵》、《杀出重围》、《耻辱》、《上古卷轴》、《辐射》等系列作品都属于这种设计理念的优秀范例。
沉浸式模拟最重要的两个理念是【模拟空间】与【玩家赋权】。
首先,模拟空间对应着前文提到的系统玩法驱动,这类游戏通常是高度系统性的。这意味着玩家的游玩体验不完全依赖于预编的脚本,而是由各种系统和规则之间的耦合产生行为结果。例如将会自爆的敌人引到可破坏的门旁边将其破坏,而非像传统的做法那样只能使用炸弹。
这意味着游戏只需要提供一些面向各种游玩风格的预设路径和帮助玩家完成任务的必要提示,玩家就可以根据这些提示自主探索达成目标的方法。
但这样的系统意味着玩家会做出许多难以想象的行为,这就要求游戏是响应式的。这意味着游戏能够对玩家做出的任何行为做出相对应的回应。例如NPC应当根据玩家做出的行为做出相应的反应或说出对应的台词,而不是千篇一律地只能说出同样的话。目前的游戏大多难以做到这一点,但在未来的游戏开发中,可以预见的是AI将会很大程度上弥补人力的缺陷,真正将游戏系统向智能响应的方向靠拢。
在拥有了以上特点的游戏中,我们就更有可能实现玩家赋权的理念。这意味着游戏需要围绕着玩家自身的表达而设计,将自由选择的权利交还到玩家手中,再由他们亲自面对这些选择所导致的结果。这样的开放世界能让玩家做自己想做的事,对玩家的每个决策和行为做出相应的反应,它让游戏世界成为了对现实逻辑的一种模拟,而非虚假的电子游戏游乐场。
- 作者:Mowgli
- 链接:mowgliwang.space/article/5adef999-5c40-4334-87fd-1afaf9cc5bb5
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