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弹珠\模拟物理\Party Game\Low-poly\独立游戏
团队作品2023机核网BOOOM GameJam作品\机核游戏展入围
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项目介绍
- 游戏名称:珠珠侠(Marbleman Fighter)
- 运行平台:Windows
- 制作工具:Unreal 5
- 开发时间:28天
- 游戏介绍
本项目为GameJam作品,Gamejam不设题目,允许参与者随意发挥,为期四周。
《珠珠侠》是一款以“弹珠碰撞”为特色的Party Game,玩家可以定制个性化弹珠,在天马行空的主题地图中横冲直撞,体验撞击快感,并赢得生存赛的胜利。各主题特色地图具备不同的特殊机制,让玩家的弹珠碰撞在每一关都有全新的体验。操控弹珠利用悬崖、黑洞等致命地形制造「地形杀」,精心谋划的绝杀或意外碰撞的反转都将引爆爽快正反馈!
- 游戏玩法
这是一款以弹珠碰撞为特色的派对游戏。四位玩家每人操控一颗弹珠,在充满机关的场地中相互碰撞,设法制造“地形杀”淘汰对手。
- 团队成员
[排名不分先后]
策划:莫古力、Arden、迪迪、Ian
程序:Leager、Brynn、Serein
游戏设计
- 主题设定
在派对游戏盛行的今天,想要设计一套完全创新的玩法是比较困难的。“碰撞”是一种在游戏中常见且易于理解的交互形式,我们希望将它作为主要玩法去发散。我们从最开始的卡丁车(载具类)碰撞开始思考,考虑到乐趣和实现难度的问题,最终选择了弹珠作为碰撞玩法的载体。
- 玩法与关卡设计
从“碰撞”的玩法出发,我们想到以前玩过的弹珠游戏通常都是以“将其他人的弹珠撞出场外”为目标,因此很自然地联想到了【地形杀】的概念。这是一种拓展性强,能提供很强正反馈的机制,同时符合物理的特点也让玩家容易理解和接受。于是,将其他弹珠碰撞出场外造成地形杀,成为了游戏中一项重要的目标。
为了让关卡的设计与碰撞玩法适配,我们在搭建白盒后将关卡定为类似竞技场的playground,四名玩家基本以对称的位置出生在场中。我们也根据小球的移动速度和实际体验确定了相机基本参数和关卡尺寸规模,在3D关卡中使用正交相机构筑了平台关卡。
此外,关卡中的一些固定元素也基本是为了弹珠碰撞服务的。在参考了三维弹珠等一些与弹珠模拟相关的游戏后,我们引入了弹性物体、尖刺障碍等固定机制,并基于此构筑我们的基础体验。为了让体验更加丰富,我们还制作了不同特色主题的关卡,它们是在同一类美术风格下围绕不同的意象和资产搭建的,目前包括三关:太空大战、赛博城市和废土。每关都有独特的关卡机制:包括行驶而过的火车、干扰操作的引力黑洞和可以炸飞弹珠的炸药桶,这些机制可以很好地丰富玩家在不同关卡中的独特交互体验。
- 弹珠的移动与特殊能力:
为了实现弹珠移动、碰撞和反弹的乐趣,我们要平衡弹珠的操作手感,尽可能做到低速时跟手易操控,高速时混乱难转向。我们尝试过多种实现方案,最终采用对球心施加力的移动方案。
我们的物理系统不是直接使用默认的模拟物理,而是对线速度阻力、角速度阻力、质量等参数进行调试,碰撞也不是简单碰撞,而是单独处理了碰撞时的效果,这些参数都依赖程序为我们开放了参数接口,且通过运动学函数调整曲线以变更手感。
为了避免碰撞体验太过单一,拓展弹珠的能力维度和战斗深度,我们在关卡中加入了可拾取的道具。它们允许弹珠临时获得一些特殊能力以丰富碰撞的形式,可以让玩家利用这些道具制订策略。
这些特殊能力的效果包括体积和质量变大、磁场斥力可以持续推开其他弹珠、无视碰撞体积的幽灵状态和主动变成尖刺球以杀伤对手。这些能力进一步丰富了弹珠的战斗行为和战斗场景。
- 美术设计
由于本次团队中没有负责美术的成员,我们采用了low-poly的美术风格,资源以寻找资源包和自行制作为主。基于手头能够搜集到的资源,我们制作了太空、赛博城市和废土三个主题关卡,它们的画面风格比较统一,且正交视角下的关卡允许我们添加滤镜,通过调试参数可以有更具风格化的画面表现。
此外,为了充分让玩家获得弹珠移动和碰撞的反馈和体验,我们制作并加入了拖尾和碰撞时的冲击特效以强化手感和速度,加强视觉反馈。小球达到一定速度后会产生拖尾,撞击时相对速度足够大会产生撞击特效,让玩家对撞击时的效果会有预判,且撞击时的特效也会强化撞击本身的体验感。
玩家的主控角色是弹珠,我们也希望能进一步营造派对游戏的欢乐氛围,让弹珠的表现不只是圆球,而是变得更加有趣和丰富。我们在弹珠的蓝图中添加了帽子、表情和颜色三个参数槽位,允许玩家更换和自定义自己的弹珠,换上有趣的帽子和整蛊的表情,引爆派对的欢乐气氛!
设计过程展示
- 设计参考:




- 设计过程:







项目截图与展览






启示与收获
- 通过模拟物理实现弹珠的手感和碰撞的乐趣是非常有挑战的一个过程,也是游戏的核心。我们在最初实现了一版移动方案后,在制作其他内容的过程中也不断持续打磨手感,并逐渐加入美术表现,最终实现的效果还是非常不错的。
- 由于游戏中存在大量涉及物理模拟的物体,考虑到性能压力最终选择了本地多人联机,最终在性能上确实也遇到了一些问题,最终将lumen关闭保留Nanite后帧率稳定在45-60帧之间。
- 开发过程中我们在项目管理上也做得不错,我们首先制订了一个比较保守的开发内容总量的预期,随后确定了各部分模块分别在功能开发和美术资源制作上的优先级,并严格按照优先级顺序执行开发流程,最终在规定时间内完成了基本所有高优先级目标。唯一的不足是在开发过程中与程序的沟通略有点不足,还是产生了一些沟通成本。
- 作者:Mowgli
- 链接:http://mowgliwang.space/article/27bbd7c5-611f-8094-9a98-c98008c4063e
- 声明:本文采用 CC BY-NC-SA 4.0 许可协议,转载请注明出处。
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